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PUB USER: raquelrenno

Personal Information

First (Given) Name:
Raquel
Middle Name:
Last (Family) Name:
Rennó
Date Joined:
10/12/2008
E-Mail Address:
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Website:
None Provided
Gender:
Female
Profile:
I´ve worked in projects in Brazil (where I´m from), Argentina, USA, France and Spain in Social and Marketing Research and most recently in cultural projects translating and revising texts (Portuguese-English, English- Portuguese, Spanish-English, English-Spanish French-English and French-Spanish) for the movie and design industry. I´m currently living in Barcelona.



Article Title: Influenza
Date Created:
11/11/2008
Date Updated:
11/11/2008
Language:
Portuguese
Category:
Translation
TranslatorPub.Com Rank:
58
Views:
3095
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0
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Text:
Influenza es un proyecto de investigación que comenzó tras haber culminado dos tipos de estudios:

- En semiótica sobre la cultura y comunicación en los espacios urbanos, desarrollados por Raquel Rennó
- Experimentaciones en escultura, pintura, interfaz y programación digital propuestos por Rafael Marchetti.
El nombre del proyecto se inspiró en el título de la canción de Laurie Anderson “Language is a virus”, que a su vez surgió del pensamiento del escritor beat William Burroughs (Electronic Revolution, 1984), que creía que el único modo de luchar contra la dominación de los media sería creando virus de lenguaje.
La propuesta inicial del Influenza quiere demostrar los efectos de la contaminación comunicativa, la incorporación del ruido o los elementos del sistema entrópico al sistema comunicativo, que desvirtúan y hacen más complejo el código de información.
En este sentido, es un proyecto político porque está en contra de la información cerrada, de rápida asimilación y propagación, que tiene muy bajo nivel informativo y transforma a los media en algo “invisible” y sujeto a ser digerido por la gente sin establecer un puente de reflexión crítica.
En lugar de seguir sumando sentidos a los media, los proyectos de Influenza buscan deshacer el exceso de sentidos.
Los trabajos utilizaron inicialmente software y hardware de uso masivo, proponiendo nuevas lecturas e interfazes. Todos los trabajos son el resultado de una investigación de teoría y práctica integradas, y por lo tanto, los resultados visuales deberían ser comprendidos como parte de un sistema, donde la interfaz es el resultado de una continua investigación sobre visualidad, visibilidad y cognición en los media.
Actualmente, los proyectos de Influenza buscan explorar el ambiente mediático y la ciudad, proponiendo usos distintos en lo cotidiano. La idea de ambiente a que nos referimos fue tomada a partir de su significado en griego, perivalon , que significa “golpear desde todos lados al mismo tiempo”. Eso no tiene que ver con la relación con el mundo natural, sino con la simultaneidad, que incluye un procesamiento constante.
En los espacios urbanos siempre están operando mecanismos de previsibilidad e imprevisibilidad que caminan juntos, y crean conexiones inseparables entre grupos aparentemente distantes (arquitectónicos, culturales, sociales) que controlan o subvierten la organización de la urbe. Están directamente relacionados con la nocion de incorporación de ruido como estrategia comunicativa desde un punto de vista bottom-up . En este sentido, la ciudad y los media, vendedores del top manta, moradores de las favelas y los warchalkers, operadores de radio amateur o programadores de lenguaje open source, operan desde ciertos conceptos similares. Se busca, por lo tanto, discutir los sistemas de control e imposición (sean públicos o corporativos) en la ciudad y los media, y cómo están vinculados a los sistemas de vida móviles, nómadas. Estas emergencias o estímulos reconstruyen continuamente a la metrópolis, a partir de la información y sus residuos disponibles elaborados con mayor o menor intensidad en los distintos niveles.

Influenza Skin

El primer experimento fue el Influenza Skin (la homepage de Influenza), una piel que se pega al desktop, que hace uso del Quicktime para buscar una alternativa a las ventanas, la tradicional metáfora de entrada a sitios virtuales. El Quicktime es un plugin utilizado comúnmente en interfaces que crean simulacros de pantallas y dial de radios. La homepage, por su parte busca crear un resultado fragmentado y simple a la vez, una representación gráfica opaca que no haga referencias inmediatas al “espacio físico”.

Log_Cam

El soporte mediático se fragmenta y participa de lo cotidiano de la ciudad. La gente posee agendas electrónicas, teléfonos móviles y gameboys que transforman el espacio físico del individuo para que funcione en conexión con la computadora.
Por otro lado, existen los aparatos que se venden y utilizan como un modo de conectar personas y lugares más distantes del mundo en una sola red. Las webcams son exploradas como puntos de conexión entre varias partes del mundo. Y aparece la creación de un no-lugar , donde todos los espacios pierden sus características particulares. La idea de relación con el ambiente externo como un ojo sin cerebro deja al soporte vacío y no explora sus potencialidades. McLuhan observa que los medios surgen como prótesis, extensiones del hombre, pero al mismo tiempo, la saturación de la presencia de nuevos medios en los ambientes, genera lo que él llamó “narcosis de Narciso”, la inconsciencia general de sus efectos psíquicos y sociales. Partiendo de estos presupuestos el proyecto Logcam propone un sistema donde una webcam capta - no la imagen referencial - sino movimientos que generan dibujos abstractos.
En realidad, las imágenes nacidas de la computadora se convierten en signos que no representan ningún objeto externo. Son un proyecto visual en sí mismas. Es un juego con algoritmos y procedimientos matemáticos. El tiempo y el espacio quedan sin coordenadas, en una acción que puede ser continuamente modificada.

Non_sensor

El proyecto busca explorar la interactividad haciendo visible el ambiente físico y parte del trabajo, combinando el principio de la propagación de las olas electromagnéticas y su distorsión, gracias a ciertos elementos de distinta naturaleza que crean resultados estéticos en la interfaz.
Non_sensor fue desarrollado en una residencia artística, en el centro de investigación en tecnologías, cultura y artes Cyprès, en Francia. Este centro contaba con un sistema de captura de movimiento utilizado para animación 3D y lo utilizamos de modo contrario: todo el sistema permanece fijo a una mesa y son las distorsiones, elementos que deben ser eliminados del sistema original, los que generan el movimiento.
La meta, a parte de la deconstrucción del aparato tecnológico, era trabajar con el concepto de ambiente en los media.
Una vez más, la relación tradicional y rígida de comunicación a partir de un emisor y receptor muchas veces es sustituida por la relación entre hombre y máquina. La relación sigue siendo dualista y excluye lo que está en el entorno, que también participa de la relación.
Para hacer visible este “primer ambiente”, que es el físico, utilizamos las olas electromagnéticas como materia de construcción del trabajo estético. De este modo, todos los elementos forman parte del proceso - lo que en realidad ya existe en la naturaleza y que es modificado por el hombre como modo de controlar el ruido. Para nosotros el ruido debe formar parte de la comunicación (reflejada en la interfaz), como modo de hacerla más compleja y menos univectorial.
El desarrollo de una interfaz por su parte siempre implica la elección de algunos elementos para crear efectos de demostración y, consecuentemente, la exclusión de otros, en una suma de análisis y síntesis. Esto transforma la interfaz en un canal que conecta hardware, usuario y ambiente, una conexión que comienza fuera del sistema mecánico.
Como en otros trabajos de Influenza, la interfaz creada para la obra es minimalista, enfocada sobre los efectos de la distorsión en el ambiente. La idea es mostrar un camino para la deconstrución , más que crear un efecto ilusorio atractivo. La máquina debería ser mostrada del modo más abierto posible. Al contrario del uso tradicional de los sistemas de captura de movimiento, Non_sensor crea un sistema conectivo más amplio, utilizando objetos cotidianos para la interacción y poniendo la distorsión electromagnética como parte constitutiva del trabajo.
Creemos que si la sustancia del arte electrónico es la información, el estudio de la interfaz es el estudio de las formas que son dadas a este flujo incorpóreo. La información no tiene que ver solamente con el significado de códigos, sino que son también impulsos, patrones de energía en movimiento. En el caso del lenguaje artificial, se puede cambiar, generando resultados estéticos, aún en el nivel más bajo y simple de la máquina.

Proyectos sobre el espacio urbano:

Mapa

El mapa es un soundtoy, un juego (o un no-juego) que se creó teniendo en cuenta la idea de los mapas urbanos y los mapas virtuales. La intención es perderse un poco, para luego reencontrar lugares desde donde distintos juegos / dibujos geométricos pueden ser creados. Es un primer acercamiento a la idea de espacios urbanos y la red (www).

From Marble to Pixel

El comercio es la forma mas antigua del intercambio geográfico y cultural. A pesar de su enajenación como sistema genuino, por influencia del capitalismo en el período de post-guerra y su extrapolación en varios ámbitos, a partir de la visión llamada de “Marketing”, el comercio siguió y sigue siendo importante para la superviviencia y el crecimiento sostenido de comerciantes y compradores. Y no necesariamente está limitado a acciones de grandes conglomerados empresariales. Como ejemplo, podemos mencionar a los sumerios, que representaban la palabra mercado por medio del ideograma Y, mostrando dos líneas que se unen. Comercio es, más que nada, encuentro.
Así como los Situacionistas creían en la importancia del Mercado Les Halles en Paris (ya destruido) como un espacio creador de interacciones cotidianas contra el espectáculo mediático, notamos en un Mercado de Sao Paulo, Brasil (Mercado da Lapa) un punto, un nodo de intercambio cultural muy fuerte, donde distintas geografías y tiempos se entrecruzaban. Así como el Mercado de Les Halles, este mercado estuvo a punto de ser destruido, para dar lugar a una gran central de transportes, para priorizar la visión de la ciudad que favorece la circulación de automóviles y descuidar los puntos de encuentro y sociabilidad.
Así, fue desarrollado un proyecto de investigación que será publicado en 2006 en Brasil (Do Mármore ao Píxel mercados públicos e supermercados, curva e reta sobre a cidade, Sao Paulo: Annablume) que analiza la importancia cultural y estética de las prácticas relacionadas al “Mercado da Lapa”, con la idea de asegurar su permanencia y no-alteración por un proyecto arquitectónico que lo transformaría en algo similar a un supermercado, que lo convertiría en un espacio completamente controlado, algo opuesto a la naturaleza festiva y lúdica de los mercados populares brasileños.
Siguiendo nuestra investigación sobre espacios comunicacionales urbanos y tecnológicos, desarrollamos el proyecto From Marble to Pixel. La ciudad metropolitana fue el tema inicial. Una ciudad como Sao Paulo, con 15 millones de habitantes, sólo puede ser vivida de modo fragmentado y son estas vivencias las que el proyecto buscaba recuperar, mas allá de las tarjetas postales y de las referencias de los media, que simplifican el conjunto por medio de concepciones muchas veces estereotipadas. Es una ciudad intensa, violenta, superpoblada y que tiene una historia de continua destrucción y reconstrucción. El tiempo cotidiano y acelerado del habitante, la ciudad que no se vive y ya se va, el sitio donde hay un coche cada 2 habitantes, el corazón económico del país, la ciudad global y donde al mismo tiempo la violencia y la exclusión económica están en la calle, en las autopistas, en las residencias.
Eso fue lo que intentamos reconstruir virtualmente en este no-mapa, un mapa que abordara el caos, un mapa donde la relación con el espacio no es objetiva o racional, sino subjetiva y personal.

Madrid Mousaic

La creación en lo digital, para Couchot, tiene que ver directamente con ese sujeto fragmentado. La creación de la interfaz es más un trayecto que sujeto. Del mismo modo, la experiencia en la ciudad se hace por medio de sistemas de signos que se entrelazan. Una gran ciudad como Madrid sólo puede ser vivida de modo fragmentado, múltiple. Se puede pertenecer a uno o más núcleos y esto crea distintas narrativas (y distintas significaciones) de la ciudad. Canclini observa que “toda interacción tiene una cuota de imaginario, pero más aún en estas interacciones evasivas y fugaces se propone una megalópolis”. La ciudad, por medio de las calles, las aceras, autopistas, telecomunicacionales, permite la construcción e intensificación de estos flujos.
El centro urbano madrileño, a pesar de poseer una enorme red de comunicación (de telecomunicación y de transporte) que hace posible que millones de personas de esta ciudad (entre población fluctuante y habitantes, madrileños y extranjeros, turistas e inmigrantes ilegales) estén contactadas y transiten adentro y fuera de su perímetro, también está integrado por muchísimas olas magnéticas de radio, teléfonos móviles y otros tipos de transmisión residual.
El proyecto busca mostrar la relación entre el espacio urbano y las redes comunicacionales desde el punto de vista de la fragmentación, que permite la reconstrucción constante de nuevas narrativas. Se habla mucho de la gran cantidad de datos que actualmente son generados y fragmentados por los medios. No obstante, cuanta más información se genere, más residuos se crearán. La saturación cognitiva o las limitaciones de los aparatos de recepción, hacen que hoy se perciba menos de lo que estaría disponible en el entorno.
A partir de la toma de conciencia de este proceso, definimos y separamos lo que es ruido de lo que es “información”. Por lo tanto, se podría alterar el proceso de captación y recuperar lo que antes se habría descartado o incluso dar nuevos usos a flujos informacionales ya presentes en el espacio urbano.
El proyecto actual hace uso de aproximadamente 500 imágenes fotográficas de la ciudad de Madrid que muestran distintos puntos de vista, combinados entre sí, que crean varias posibilidades narrativas. Cada grupo de imágenes genera un todo que se reelabora en la medida en que otras imágenes se van incorporando y alterando a partir del flujo de datos generado por la captación de sonido grabado en las calles y metros de Madrid, mezclados con el sonido que se capta en el ambiente en el momento donde se presenta la instalación. También será parte de Madrid Mousaic la captación de actividades de móviles en un área geográfica específica, como input para la creación de resultados estéticos en el proyecto.
El proyecto apunta a trabajar en el nivel más abstracto de la información urbana, como una masa bruta que nos permite crear un conjunto estético y semántico, mezclando sonidos e imágenes “reales” en nuevas combinaciones que generen un resultado entre lo simbólico y lo abstracto (que generó el neologismo Mousaic, algo que está entre los mosaicos y las musas – dos palabras que en realidad tienen raizes semánticas similares). El objetivo es enfatizar la percepción del carácter fragmentado y residual de los espacios urbanos y del ambiente digital.
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